在三個月的開發期中,路濃的規劃是:完成兩個地圖和兩個可操控人物的製作,難度模式一共有三種,玩家在正常難度下,可遊玩流程在5個小時左右。
這個體量對於一個50人的團隊來說不算很大,而且公司還為每個項目組提供了額外的資金,可以自行去外部購買外包資源,以此彌補本項目產能的不足,所以光從產能角度來說,這個方案的實踐性看起來是沒什麼問題的。
不過,這隻是理想中的情況,多少還是有些紙上談兵的意思。路濃雖然有過在遊戲比賽中擔任主策劃的經驗,卻沒有實際管理過這麼多人的團隊,思來想去,還是不太能摸得準,於是便把計劃書整理了一份,發給林息曉,想要征求一些意見。
林息曉讀計劃書的速度很快,不一會兒就給路濃回了消息。
“大方向上沒什麼問題,也沒有特彆明顯的錯誤。”
“50人的團隊,三個月的時間,如果隻是‘完成’這些內容的話,是綽綽有餘的。”
“所以,要擔心的問題不在產能上,而是在其他方麵。”
路濃虛心求教:“什麼方麵?
“第一,並不能以‘完成’作為一階段的標誌,而是要‘高質量地完成’,換句話說,就是要反複地打磨。”
“就拿文案來舉個例子,一個技能名或是道具名的包裝需要兩名文案各想三個以上的方案,最後由主文案審核,從中選出最合適的方案。那麼其他組也是如此,在想出第一個架構或是設計的時候,並不意味著結束,而是要反複地自我迭代,把最後上線的資源打磨到個人的最高水平。”
“第二,你給測試留的時間太少了,而且,測試的任務也不應該全在QA身上。”
“不完全依托測試組?”可是,QA就是專門負責這一塊的,路濃沒有理解這句話的深層含義。
“嗯,這個問題先放一放。”林息曉沒有馬上回答路濃的疑問,而是又拋出了一個問題,“現在,請你回憶一下這段時間的工作經曆,當你在配置一段腳本動畫,或是劇情的時候,在實際設計製作和修bug上花的時間占比如何?”
路濃謹慎地計算了一下,回答道:“大約五五開吧。”
這句話剛一出口,一道靈光在腦中閃現,他馬上意識到了林息曉所謂“測試任務不全歸測試”的意思。
獲得一個遊戲,和獲得一個穩定的遊戲,這兩者之間還有相當長的一段路要走,而這段路程具體要消耗的時間則有極大的隨機性——你永遠不會知道,你的遊戲會在偶然條件下出現多麼匪夷所思的BUG。
就拿《天堂》來說,QA每周開出的BUG單可謂千奇百怪:原本精致美麗的人物模型突然出現一個直衝雲霄的殺馬特燙頭;怪物半個身體卡在石縫裡出不來,還伴隨著詭異的抖動;某個場景中的桌椅,突然奇跡般地克服重力,緩緩向著天空上升……
如果隻是這些無傷大雅的BUG,事後大概隻是被玩家錄個視頻傳到網上,笑一笑也就過去了。而一些更為嚴重的BUG,能讓玩家通過漏洞刷稀有貨幣,或是逃課劇情boss,那就是會造成惡劣影響的大問題了。
“我明白了。”路濃說,“開發周期還需要再壓縮一下,在最後一個月的時候,全項目組的開發人員都要參加集體測試。”
“嗯,理解地很快。”林息曉發了一個‘讚美策劃’的表情包,作為給路濃的獎勵,“在這基礎上,還需要重視測試左移。”
“測試左移?”路濃今天才發現,自己將太多的注意力放在了策劃美術程序這三座大山上,而對測試的了解實在是太少了。
“簡而言之,測試左移,就是在開發早期儘可能地解決未來會埋下的隱患,將測試工作整體提前。”
路濃:“這和剛才說的有什麼區彆?”
林息曉:“當然不同。注意,是‘開發早期’,而不是最終測試早期。測試人員在項目的開發前期前期並不是遊手好閒的,而是早在策劃提出文檔的時候就要跟進,預防可能會出現的突發事件。”
“我明白了,所以並不是要盲目的壓縮開發周期,而是提高測試人員的參與度,並且提高第一手資源的質量。”
“正解。”
看到這兩個字,路濃心中的石頭算是輕輕落地了。
林息曉補充道:“以後有什麼問題直接問就行,如果有美術相關的單子,也可以開給我,審核資源和測試的工作,我也會分擔一些。”
見林息曉這麼說,路濃頓時就局促起來了,可以給伊甸開單子?隻能開場景的單子嗎?還是都能來一點?天呐……這簡直就是皇帝級彆的待遇……
這麼千載難逢的機會,路濃怎麼肯放過?好幾個需求在路濃腦海中閃過,他很快就盤算起了把什麼活交給伊甸比較好。
思索片刻後,路濃就有了決定:“如果可以的話……可不可以設計一下第二個地圖最終決戰的場景……因為有些複雜,本來是想看看前麵幾張地圖的完成情況再考慮分給誰的。”