感慨歸感慨,但是無論曾經他們一同走過多少道路,現在兩家公司的理念都已經截然不同,就像兩條曾經短暫相交過的直線,往截然不同的方向延伸開去。
無論希圖表現如何,應許地自家的開發還得繼續。
在林息曉提交送審資料之前,路濃突然想到一件事,“如果在資料中加入上次和安東尼簽的協議,會不會更好一些?”
“我們公司是S市的稅收大戶,這個協議可以為我們拓展海外市場提供一個有力的支撐,所以我覺得這能加大我們拿到版號的概率。”
林息曉讚許道:“嗯,這是個很好的提議。”
路濃謹慎地試探:“所以……?”
林息曉頷首,“就這麼做吧。你在未來會是一名稱職的管理者,小路。”
被打包好的文件就像一葉承載著星光的小舟,在點下提交鍵的同時向遠方飄去,或許在未來會帶來佳音。
於此同時,星潮的開發逐漸到了尾聲,而越是後期的關鍵玩法,其開發難度就越高。
作為一款ARPG(動作類角色扮演),星潮的核心玩法機製是主人公“雲星”和另外七名夥伴的羈絆係統和融合技,本作一共有8名可操作的角色,除去他們自身的技能之外,雲星還能與夥伴通過“通感”達到一種“同調”的狀態。
在這種狀態下,雲星的元素屬性、技能和外形都會產生變化,並且雲星能夠進行“通感”的角色也隨著劇情的推進而逐漸增多,到最後幾個章節,雲星能夠自由地和七名夥伴通感,不同屬性的融合技搭配就會及其豐富,可以打出非常精彩的連招和大數字。
雖然理想很美好,但是實際製作起來卻困難重重,尤其是對戰鬥策劃和數值策劃來說,如何把控各類技能的平衡,又讓每一名角色都有足夠的可玩性,是一個巨大的難題。
Bun作為戰鬥係統的主要設計者,看著眼前像蜘蛛網一樣的思維導圖和表格,感到非常崩潰,“我說啊,頌者,為什麼非得是八個角色,而且他們的技能還非得融合不可?雖然我覺得,能做出來的話確實會很酷,但是,現在我真的要裂開了!”
路濃解釋道:“有兩個原因。第一,星潮中元素一共有八種,為了讓玩家能夠體驗每種元素屬性的玩法,對應的,就要製作一名相應屬性的角色。第二,這和劇情中某些原始設定有關。”
Bun有點抓狂:“什麼劇情需要一定要搞這麼複雜?哎,你劇情文檔能不能給我看一眼?”
路濃沒有賣關子,而是把文檔翻到最後一頁,很貼心地用光標替Bun把關鍵劇情都劃上了高光。
Bun湊到電腦前,在心裡把路濃標注出來得文本默讀了一遍,恍然道:“臥槽,原來還有這種設定?”
路濃點了點頭,“所以你知道為什麼主角團是八個人了。”
“……算你厲害。”這個設定讓Bun無法反駁,隻能苦哈哈地繼續想技能去了。
除了技能方麵,這部分的程序的困難程度也令人發指,即便星潮的新主程天天用咖啡吊著自己,也才做出了——三個角色的融合技。
在這種需要技術攻艱的時刻,路濃不禁有些懷念起mini時的主程序方遙來了。
方遙作為技術中心的人員,研發能力非常強,可惜在最後,他並沒有選擇星潮。
大概就像方遙自己說的,他對於遊戲並沒有特殊的喜好,單機也好,MMO也好,對他來說都是一樣的工作。同樣是做功能,在巴彆塔或是在應許地,工作內容差彆不大,但是職業前景的差距可就大了,如此看來,方遙最終選擇留在巴彆塔,其實是一個非常理性的決定。
現在的方遙,應該回到了希圖項目組,倒也沒有辜負遊俠當初在雙選會上的盛情邀請。
之所以做出這個判斷,是因為方遙在星潮的mini時期,為遊戲做了一些玩法,而路濃作為主策對那些玩法再熟悉不過。而他在周末遊玩希圖的時候,也在遊戲中看到了那些玩法的影子。