把自己想象成設計者,開始押題 效率至……(1 / 2)

樊穀是在遊戲中的第十天晚上離開織女副本的,也就是用掉了現實中的十個小時,還剩下四個小時才到吃飯、就寢時間,可以給她好好整理思緒。

實景試煉遊戲跟傳統書麵考試的要求不同,無論多早離開考場都沒有限製,所以一離開副本,樊穀幾乎逃也似地一路小跑出了教室,背上書包,出了校門,在路上來來回回地走動,大口呼吸著現實世界的新鮮空氣,極力地讓混亂的大腦恢複清醒。

差不多走了六千步,她終於將自己一團亂麻般的思緒理成一個個有序的線團,開始整合信息,思考接下來的戰鬥策略。

她在備考的時候無數次被經驗豐富的老師提醒過,要想得到最優的評級,就得站在設計者的角度,思考設計者的思路,還有設計者最想考察的點。

為了避免投機取巧,每一局的過程分是到所有副本結束後才會公布給玩家的,所以玩家無法通過過程分去猜測設計者的喜好。

但還有彆的細節可以直接窺測設計者的心思,比如遊戲人物好感度的獲得方式。

樊穀仔細地複盤了一下,回憶起了自己目前可用的好感度:

牛二強,50,牛牧,30,牛大強,50,織女的六個姐姐,共計180,西王母,150,被救的許芳,二丫,共計200,被救的(除了內鬼尤大娘以外的)6個被困女子,共計480,共計1140。

一個試煉遊戲的所有通關分和過程分,也就是常規積分加起來才1000分,可是她第一個副本光是好感度就拿了1000分以上,這些好感度都是可以兌換常規積分的,設計者給好感度這麼大方,是傻了嗎?

顯然不是。

拿好感度兌換常規積分的操作,隻有在玩家通關了十個副本之後,才能進行。

對於新上線的遊戲來說,如果首次投入使用,通關失敗的人數就過高,這個遊戲就會被判定為不適應教育現狀,被直接砍掉,或者被大改造——沒有一個設計者希望如此。

所以,每一個新上線的遊戲,無論難度多高,好感度都會給得比較大方——這是為了讓玩家有更多兌換係統道具的餘地,有更高的通關率。

哪怕因此,高分率超過預期也沒關係——畢竟,設計者還有權在最後階段壓過程分,以及根據實際需要進行特殊加試,以此來平衡高低分的規定比例。

但同樣是好感度給得大方,不同的設計者也會呈現出不同的傾向。

她牢牢記得老師的提醒:如果是“效率至上”的設計者,基本會把刷好感度的黃金期放在一個副本的前期,讓重要NPC短時間內登場完畢,考驗你在最短時間內整合信息整合資源團結人心帶隊做事的能力;如果是“理想主義”的設計者,則更傾向於把刷好感度的時間均衡分配或者放到後期,讓重要NPC在不同階段,伴隨著不同的挑戰登場,為的是更全麵地考驗你的耐力、應變力和價值觀。

很顯然,這個遊戲的設計者屬於後者。

如果玩家在織女副本沒有選擇冒著風險拯救更多人,而是選擇自己逃出去就功成身退,那麼織女的六個姐姐,西王母,還有後麵的許芳、二丫、徐四姐等人的好感度,就完全刷不到了,損失不可謂不大。

而理想主義的設計者,比起效率至上的設計者,會更加重試煉遊戲中“道德考驗”的比例。判定過程分時,後者會更注重“智慧度”和“團結度”,前者則更看重玩家的“善良度”和“勇氣度”,這種喜好上的傾向會影響最終的給分結果,不符合設計者主觀喜好的,自然會有意無意地壓分——這也無可厚非,畢竟隻要評分者有感情,評分結果就無法避免一定程度上的主觀化。

麵對理想主義的設計者,就絕不能抱著效率至上的心思去闖關,否則哪怕每次都快速通關,獲得所有通關分,過程分也可想而知會被狠壓,好感度也拿不到大頭,再去掉買道具需要的好感度,最終評分多半不會太高。

所以,如果她想在這款遊戲中拿到最好的評價,每個副本都要做好長線戰鬥的準備才行。

除了好感度的獲取方式以外,移除阻礙的方式也很能反映設計者的三觀。

每個試煉遊戲的第一局都是至關重要的,設計者們會想辦法讓自己最重要的價值觀在第一局就得以展現,給玩家心裡一點底。

而這個遊戲無論是開局文案還是係統提示,都明明白白地透露出對於感化路線的不信任,能搞定反派的隻有詭計或者強力,如果反推一下,在這樣的遊戲裡麵,反派無論表現得多麼溫柔可親好說話,那都是陷阱,都不可信,要隨時對他們保持警惕,關注他們的弱點,看破他們的偽裝。

除了不信任感化路線,設計者顯然也不信任“依靠路人善意”這種破局方式,否則也不會開局就設計出一個全村惡人,全天宮幾乎也是惡人,受害者還大多被馴化成為幫凶的背景,而能夠成為助力的,全都是知根知底有淵源的角色,絕不是路人。

——更彆提,那些路人裡還有想讓主角be的內鬼。

所以可以推測出,“不要隨便相信路人”,也是這個遊戲的一條隱藏法則。