評《絕色風流OL》by太白醬 拒領評……(2 / 2)

言情投文處 果醬罐店鋪 2987 字 11個月前

文中又提到了打鬥。說這個遊戲的打鬥多麼多麼牛逼,多麼多麼能與單機打鬥相媲美。咱們先刨除常識,先不提□□悲劇的網寬,先不提服務器與客戶端間的數據傳送,就當□□的網絡雄起了,就當這個單機打鬥在網遊裡能實現。這又回到了上麵的問題,難道光靠一個打鬥係統就能令遊戲成為一部神作麼?

刀劍 2 的打鬥堪稱獨冠群遊,世麵上的網遊在此項沒有能超出其右的,卻因為世界景觀做的太過粗糙和玩法過於單一而慘遭玩家 PASS 。相反, WOW 打鬥平平,是最簡單的占樁,卻憑借宏大的世界觀、眾多的玩法和極度有代入感的任務在網遊界領了多年的風騷,直到今天仍不算太落後。

什麼樣的打鬥才是成功的?門檻低,拔高難,隻要是個人就能入門,但真正的神人達人卻隻有那麼幾個。

網遊文中的網遊可以架空,可以虛擬,甚至可以科幻,但構成遊戲的幾大要素不能說改就改了,這是常識。就像現實古代和架空古代的角色都要穿漢服,都要吃飯睡覺一樣。

某白從文中看出作者是極度想體現女主的操作流,希望將這篇文寫成技術類網遊文,但卻因為對網遊的不了解,寫成了四不象。說是技術類,但有些觀點實在很可笑,說不是技術類,文中字字句句卻又都想往技術上靠。

相對於網遊知識的問題,情節敘述的問題似乎更嚴重一些,因為上麵有些知識拿到小言網遊裡確實太難為人了, JJ 的網遊文在背景遊戲的描述上向來是得過且過,除了一度君華,大部分作者都抱著“隻要這個遊戲說得過去就行”的心態來寫。而情節敘述卻是所有文都不可缺少的,這導致你能吸引來多少讀者,這是個攸關生死的問題。

先說本文的條理性和情節,拿本文首章舉例。

網文講究的是開門見山,要在最短的時間裡吸引最大的目光。首章題目很有吸引力,為什麼不在正文開篇將這個吸引力繼續下去呢?

女主應該是在舊遊戲裡受到傷害,然後在朋友的介紹下轉戰新網遊的,這個情節並不難,先把受傷經曆擺出來,然後再與好友互動,投入新遊戲的懷抱。而文中描寫卻是像在記流水帳,該重寫的部分沒有重寫,該一點而過的部分卻冗長得令人瞌睡。既然舊遊戲最終要被女主拋棄,為什麼不兩三句話簡單概括?對於那段女主通 FB 的描寫也很讓人無語,沒有對 FB 的說明,沒有女主通本的非常手段,直接很簡單的說通過了,會令讀者覺得這個 FB 應該很簡單,女主反應太大。

而對於首章來說,女主變棄婦的經過才是重頭戲,這段通 FB 的情節要說體現女主的大神手段吧,肯定是不成功的。要與女主變棄女的經過聯係起來,又實在不可能,顯得突兀而多餘。

本文最大的特點就是敘述混亂,給人感覺沒什麼章法,想到什麼就寫什麼,根本不考慮情節是不是通順,有種屁股還沒寫完就去寫頭,頭還沒闡述明白又返回去重複寫屁股的感覺。建議作者好好構思一下,不寫大綱起碼也該想想這個故事應該怎麼發展,哪部分應該在前,哪部分應該在後。

再說說角色的塑造。可以說本文的角色沒什麼塑造。對話生拉硬套,人物表情、動作、語氣莫名其妙/ 。

女主的朋友沒來由地就開始嘲笑女主在遊戲裡是人妖。女主也沒來由地很神經質的開始回擊。

女主被人當做人妖的理由是什麼?為什麼她朋友會如此嘲笑調侃她?這其間肯定發生過一些令女主哭笑不得甚至很窩火的事件,不然為什麼朋友的嘲弄會令她有被踩到尾巴,揭開傷疤的過激反應?

之後女主進遊戲後的描寫也是一樣,對話體現不出女主的性格,所有的對話聊天都想是隨便寫的,毫無目的性,可以說隻是將一些在遊戲中經常出現的聊天對話拚湊在一起,根本不是在講故事。

JJ 同類的好文雖不算多,卻也不算少,建議作者多讀多看,學習一下小說的幾大要素。小說不是散文,不能寫得太散,起因經過高潮結果這幾大要素要好好安排。何況就算是散文也講究個形散而神不散,如果形神皆散,那就太失敗了。