在樊穀進行她緊張的試煉時,也有人通過監測屏緊張地觀看著她的遊戲進展。
確切地說,是在通過分屏關注她和另外一千零七位玩家的遊戲進展。
按照慣例,新的試煉遊戲第一次投入試用時,開發者可以在允許的範圍內,將自己的意誌注入遊戲NPC身上,跟玩家進行對話,給玩家設置更多乾擾和障礙,或者給玩家更多的提示或警告——這是為了動態追蹤調查玩家的遊戲體驗,並適當地調試遊戲難度。
畢竟,開發者想象中的玩家反應,總是會與現實有一定出入,為了讓一款試煉遊戲具有普適性,這樣的動態調試是必不可少的過程。
在試用階段,如果遊戲中某個被預期絆倒至少半數人的“陷阱”,實際上能夠讓大部分玩家順利過關的話,開發者就需要在它的基礎上增加更多阻礙;反之,如果某個被預期是“送分題”的劇情選項,意外地難住了很多人,開發者就需要給玩家更多提示。
試煉遊戲會放大玩家的情緒波動,這是為了方便監測和記錄玩家的體驗。
玩家在遊戲中的正向情緒和負向情緒,會在監測屏上分彆以紅色光波和藍色光波的形式具現化,顏色越深,代表情緒越重。
這些情緒數據會被追蹤、量化,以統計圖表的形式,向開發者揭示,不同劇情點對玩家情緒的影響如何。
通常來說,越是容易順利通過的劇情點,積累的正向情緒就會越多,越是讓玩家感到挫敗的劇情點,積累的負向情緒就會越多。
如果某個劇情點引起的總體情緒反應跟開發者預期的相差太多,就到了她們進入遊戲,給予障礙或提示的時候了。
楚遙作為這款遊戲的主文案,承擔起了遊戲試用階段主要的監測和調試任務。
可以的話,她不想給任何玩家增加障礙——她也不認為這個遊戲需要更多的障礙了,它的陷阱和反轉已經足夠多,再多或許就真的要給玩家玩出精神疾病了。
她最擔心的,是第一批玩家普遍覺得遊戲太難,達不到足夠好的評級。
如果真是那樣,這個遊戲它,可能就涼了。
甲等難度的遊戲雖然本來就承擔著最重要的分層作用,但未來城對它的難度也不是沒有限製的。
如果一個甲等難度的試煉遊戲製造出了超過百分之五十的丙、丁等評級玩家,它就會被判定“對受試者造成太大負擔,不適合當下教育發展水平”,要麼直接下架,要麼被進行換血大改造——而且原設計團隊多半會失去改造的主權。
誰都不希望自己的心血攤上這樣的結局。
所以她緊張地盯著監測屏,隨時準備給玩家更多提示。
當然了,她也同時在觀察——哪個玩家最符合她的期待。
當樊穀在厚厚的稻穀堆中翻找半天無果時,她預感到大事不妙。
更不妙的是,牛牧已經回來,並且發現她逃了,正在氣勢洶洶地找她。
“臭婆娘,你死到哪裡去咧?識相的就趕緊給老子出來,否則看我不打死你!”
樊穀臥倒在稻穀堆上,深感緊張,深感脫力。
但她也沒忘記小聲地召喚係統:“係統,快,給我穿上護身甲!”
銀灰色的軟甲上身,她的安全感稍微回來一些,但依然萬分懊惱。
果然還是太心急了,被恐懼影響了理智,隻想著快點脫身,忘了如果這麼冒險還找不到羽衣,會有什麼後果。
怎麼會剛好那麼巧,在她想逃出門的時候,男主角就忘了鎖好門,在她想上頂房的時候,就有現成的梯子?
這恐怕也是這款試煉遊戲設計者利用受試者急於逃離的心理,精心布下的陷阱吧。
如果這麼簡單就被她找到羽衣,通關成功的話,怎麼能叫甲等難度的遊戲呢?
她不抱什麼希望地問係統:“匕首可以直接刀死男主角,或者把他弄成重傷嗎?”
她對這種盜竊犯拐賣犯暴力狂沒有什麼憐憫,甚至沒有把他當人看待,蛆蟲都不如的玩意兒罷了,刀死他甚至不會有刀死一條狗罪惡感那麼重。
可她也不認為,光靠一個免費道具就能刀死男主角。
果然,係統遺憾地回答道:“不可以呢,最多輕傷,還得你親自動手,不能由係統代勞。”
樊穀衡量了一下,覺得拚死把男主角弄成輕傷,隻能換來他的狂怒和自己更糟糕的處境,實在不值,決定忍痛放棄這一選擇。
男主角憤怒的腳步正在下方回響,想必很快就會攀上樓梯來找到她。樊穀一邊做著深呼吸,強迫自己冷靜下來,想想有什麼好的補救辦法。
承認自己逃脫失敗,乖乖挨打是絕不可能的。
雖說試煉遊戲不會造成真正的傷害,但是誰知道在遊戲裡挨打受傷會不會限製角色行動力?要是這暴力狂一上頭把“織女”這個角色打成重傷,指不定她得在這殼子裡被迫修養到限定時間結束,輸得又淒慘又屈辱。
編造自己夢遊之類的謊言估計他也不會信,再說也沒法解釋夢遊的人怎麼能憑空變出一把鋒利匕首,割斷束縛自己的繩索。
思來想去,隻能甩鍋了。
她記得,“織女”在開局就說了,男主角被兄長嫌棄,說明在這個副本裡,牛牧和他哥哥關係應該不好。那就說是他哥哥想把她拐跑好了!
樊穀還沒想出具體怎麼誆牛牧,他就順著梯子,氣勢洶洶地爬上來了。